Zak KazKAz's page

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Full Name

Zak KazKAz

Race

Halfling

Classes/Levels

Barbarian I

Gender

Male

Size

small

Age

24

Alignment

CG

Location

Absalom

Languages

Common, Halfling

Strength 14
Dexterity 16
Constitution 14
Intelligence 10
Wisdom 12
Charisma 10

About Zak KazKAz

Verlo a Zak KazKaz resulta cuanto menos sorprendente. Quizás, a la distancia, aparenta ser un peligroso guerrero. Armadura de cuero tachonado, apenas oculta por un tunica azul, el pomo de su espadón asumando sobre su espalda, una espada corta a la cintura y en su manos, o apoyada sobre su hombro, un curiosa honda con un largo mango de madera que le da precisión y potencia.

Sin embargo, toda esa imagen se pierde al acercarse. No porque la armadura o las armas no parezcan peligrosas, sino porque es posible observar el tamaño de las mismas, acorde a la altura de Zak.

Con menos de 1 metro de estatura, el bárbaro parece un niño humano jugando a ser un guerrero. Si no fuera por la mirada seria de sus ojos claros y la forma, casi animal, de moverse, pocos dudarían de esa segunda imagen... esa que hace notar que el espadón que lleva a su espalda no es mayor que una espada larga de un humano, que su espada corta tiene el tamaño de una simple daga, o que las bolsas con balas para su extraña honda no son mayores que una bolsa de canicas como la que puede llevar un niño para jugar.

Sin embargo, esa segunda, y errónea, impresión es rápidamente olvidada por quienes deben combatir a su lado... ó contra el. Está claro que el ser que carga hacia el peligro, al grito de "KAZ! KAZ!", con las venas hinchadas y su espadon alzado sobre su cabeza, no es un niño. Es un guerrero duro de roer que sabe defenderse con habilidad... pese a su tamaño.

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Los medianos suelen ser nomadas, excepto la familia de Zak y su tribu, que, durante muchos años, se afincaron en un pequeño oasis en medio del desierto. Zak, en sus genes, posee la habilidad y fortaleza de su padre, el mejor cazador de la tribu a la que, curiosamente, le agregaba el don de su madre, la chaman de la tribu, de evitar que los heridos murieran si ella los tocaba. Probablemente esto fue culpa de ella que, con un hijo en su vientre, no limitó su contacto con la magia divina.

Su infancia fue agradable, muy agradable y a muy temprana edad comenzó a cazar con su progenitor. Pronto se destacó en esta tarea, que todos suponían, y el mismo también, sería la suya en forma natural cuando su padre se acercara a la vejez.

Sin embargo hay un motivo por el que lo medianos son nómades, no ser objeto de las busquedas de esclavos de los pueblos que los rodean. Es cierto que este grupo, hábiles guerreros, durante mucho tiempo pudieron repeler los ataques a los que periodicamente se veían expuestos. Es cierto que infinidad de esclavistas de distintas razas, murieron frente a las murallas que el pequeño enclave era capaz de defender con uñas y dientes.

Sin embargo todo tiene un fin y finalmente, un grupo de gnolls más inteligentes que el resto de su raza, consiguió mantener abiertas las puertas de la aldea el tiempo suficiente como para que la horda más grande que hubieran visto, pudiera ingresar a la ciudad y a matar a los defensores y hacer prisioneros al resto.

El punto más dificil para los gnolls resultó la choza de Zak y su familia. Entre el y su padre mataron a muchos, pero por cada uno que caía aparecían dos más. Finalmente hirieron a su padre y la chamán, en un acto de arrojo intentó curarlo mientras el pequeño Zak, con solo quince años intentaba mantener a raya a todos quienes se acercaban. Funcionó, pero la mediana quedó desprotegida y, mientras el padre se incorporaba y se unía a su hijo para seguir defendiendo el acceso a la pequeña viviendo, uno de los gnolls aferró a la mujer por sus cabellos y le colocó su daga en el cuello.

Padre e hijo se miraron y depusieron las armas. Eran los unicos que seguían luchando y, si bien podían arriesgar sus propias vidas no estaban dispuestos a arriesgar la de la mediana que era el centro de su existencia. Preferían, incluso, la esclavitud antes que arriesgar la vida de la chamán

Desarmados y rodeados por gnolls con lanzas, que se clavaban inmisericordemente en sus cuerpos, fueron llevados ante el gran jefe gnoll que comandaba la horda, que se había apropiado de la choza del jefe de la tribu. Este al enterarse de cuantos de sus efectivos habían sido muertos por el duo montó en colera y estuvo a punto de matarlos, aunque el comentario de uno de sus subordinados, la misma mala bestia que había amenazado a la mediana, le hizo esbozar una sonrisa y optar por una venganza más cruel

La madre de Zak, indefensa, no vió la daga que se clavó, lentamente en su espalda. Solo gritó de dolor y sus lágrimas fueron el acicate que el par de sobrevivientes necesitaban. Desarmados como estaban, rodeados de malignos seres que solo querían divertirse con sus cuerpos, antes de ponerlos a trabajar hasta que murieran a causa de sus malos tratos, se conviertieron en máquinas de matar. Primero con puñetazos y patadas y, una vez que consiguieron algunas armas, con estas, causaron un destrozo en el ahora campamento gnoll antes de darse a la fuga, llevando el cuerpo de la mediana, para planear su venganza

Durante el entierro de la mediana se miraron a los ojos y se primetieron mutuamente que los culpables no permanecerían con vida. Y cumplieron. Durante varios años fueron la pesadilla de la horda. Poco a poco acabaron con sus huestes y finalmente consiguieron acabar, incluso, con el jefe y su seguidor, el mismo que había matado a la madre de Zak.

Esa venganza fue lo unico que mantuvo vivo a su padre que, una vez conseguido su objetivo, una noche, se despidió de su hijo, le dio su bendición y le indicó que se iría con la mediana de sus amores. Esa noche se durmió... y no despertó. Zak lo enterró al lado de la mediana que había sido su vida, sin saber como interpretar la sonrisa de felicidad que adornó el rostro del mediano que le había enseñado todo lo que sabía.

Llevando a su espalda un espadón, que en realidad había sido la espada larga que llevaba el jefe gnoll; en la cintura una espada corta, que en sus origenes había sido la daga que mató a su madre y la gran honda preferida de su padre, abandonó el lugar y se dedicó a pensar que podría hacer con su futuro. Por su experiencia sabía que no era una buena idea instalarse en ningún sitio, prefería moverse de un lado a otro y la sociedad PathFinder, a la que conoció por un un extraño hombre al que salvó de la muerte durante sus vagabundeos, parecía ser la solución a sus plegarias.

Despues de todo los gnolls ya habían muerto y el pequeño Zak necesitaba algo que le diera emoción a su vida.

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Name: Zak Kazkaz
Alignment: CG
Class/Level: Barbarian I
Faction:: Quadira
XP: 1
PA: 2

Race: Halfling Size: Small Gender: Male Age: 24 Height: 3"1' Weight: 35 Lb Hair: Black Eyes: Light-blue
Deity: Homeland:

(10) STR: 14 (+2) includes racial -2
(05) DEX: 16 (+3) includes racial +2
(05) CON: 14 (+2)
(00) INT: 10 (+0)
(02) WIS: 12 (+1)
(-2) CHA: 10 (+0) includes racial +2

Initiative: +3 (DEX)
Speed: + 30 (+15 with Heavy Armor, or Heavy Load)

hp total: 14 (12 + 2 CON)
hp actual: 14
Nonlethal: 0
DR: --
SR: --

DEFENSE

AAC. 18 = 10 + 4 (Chain Shirt) + 0 (shield) + 3 (Dex) + 1 (size) + (natural) + (Deflection) + (misc)
Touch: 11 = 10 + 1 (size) + 0 (Deflection) + 0 (misc)
Flat-footed: 15 = 10 + 4 (Chain Shirt) + 0 (shield) + 0 (Dex) + 1 (size) + 0 (natural) + 0 (Deflection) + 0 (misc)

(+2 racial bonus on saving throws against fear)
FORT: 5 = 2 (base) + (2 Con) + 0 (magic) + 1 (race) + 0 (misc)
REF: 3 = 0 (base) + (2 Dex) + 0 (magic) + 1 (race) + 0 (misc)
WILL: 2 = 0 (base) + (2 Wis) + 0 (magic) + 1 (race) + 0 (misc)

OFFENSE

Base Attack Bonus:
CMB: 4 = 1 (BAB) + 2 (Str) + 1 (size) + 0 (misc)
CMD:17 = 10 + 1 (BAB) + 2 (Str) + 3 (Dex) + 1 (size) + 0 (misc)

Weapon: Small HALFLING SLING STAF
Attack Bonus: +5 = 1 (BAB) +3 (DEX) + 1 (Size)
Damage: 1d68+2 (Str)
Critical: x3 (+3, after multiply, by trait)
Type: bludgeonning
Range: 80'
Ammunition: 20
Comments: racial

Weapon: Small Masterwork GREATSWORD
Attack Bonus: +5= 1 (BAB) + 2 (Str) + 1 (size)+1 (Masterwork)
Damage: 1d8 + 3 (Str x 1.5)
Critical: 19-20/x2 (Damage +2 after multiply, by trait)
Type: Slashing
Range: -
Ammunition: -
Comments: Two Hands

Weapon: Small SHORT SWORD
Attack Bonus: +4 = 1 (BAB) + 2 (STR) + 1 (size)
Damage: 1d4+2 (Str)
Critical: 19-20/x2 (Damage +2 after multiply, by trait)
Type: Piercing
Range: --
Ammunition: --
Comments: --

SKILLS

Skill Ranks per level = 4+INT = 4.

In Andoran: +1 Charisma-Based Skills (circunstance bonus)
With Fays: Automatically succeed in Charisma Based Skill. ONLY ONE TIME

(X) Acrobatics: +8 = +3 (DEX) + 1 ranks + 3 (class) -1 (Mwk Chain Shirt) +2 (race)
Appraise: +0 = +0 (INT) + 0 ranks
Bluff: +0 = +0 (CHA) + 0 ranks
(x) Climb: +7 = +2 (STR) + 1 ranks +3 (class) -1 (Mwk Chain Shirt) + 2 (race)
(x) Craft (any): +0 = +0 (INT) + 0 ranks
Diplomacy: +0 = +0 (CHA) + 0 ranks
Disable Device*: NO
Disguise: +0 = +0 (CHA) + 0 ranks
Escape Artist: +2 = +3 (DEX) + 0 ranks -1 (Mwk Chain Shirt)
Fly: +2= +3 (DEX) + 0 ranks -1 (Mwk Chain Shirt)
(x) Handle Animal*: NO
Heal: +1 = +1 (WIS) + 0 ranks
(x) Intimidate: +0 = +0 (CHA) + 0 ranks
Knowledge (Arcana): NO
Knowledge (Dungeoneering): NO
Knowledge (Engineering): NO
Knowledge (Geography): NO
Knowledge (History): NO
Knowledge (Local): NO
(x) Knowledge (Nature): +4 = +0 (INT) + 1 ranks + 3 (class)
Knowledge (Nobility): NO
Knowledge (Planes): NO
Knowledge (Religion): NO
Linguistics*: NO
(x) Perception: +7 = +1 (WID) + 1 ranks + 3 (class) + 2 (race)
Perform (any): +0 = +0 (CHA) + 0 ranks
Profession (any)*: NO
(x) Ride: +2 = +3 (DEX) + 0 ranks -1 (Mwk Chain Shirt)
Sense Motive: +1 = +1 (WIS) + 0 ranks
Sleight of Hand*: NO
Spellcraft*: NO
Stealth: +6 = +3 (DEX) + 0 ranks -1 (Mwk Chain Shirt) +4 (race)
(x) Survival: +5 = +1 (WIS) + 1 ranks +3 (class)
(x) Swim: +0 = +2 (STR) + 0 ranks -2 (2 x Mwk Chain Shirt)
Use Magic Device*: NO

(x) - class skill * - trained only

Predilect Class: Barbarian.
Level 1: +1 skill

FEATS

- POWER ATTACK: You can make exceptionally deadly melee attacks by sacrificing accuracy for strength.. Prerequisites: Str 13, base attack bonus +1. Benefit: You can choose to take a –1 penalty on all melee attack rolls and combat maneuver checks to gain a +2 bonus on all melee damage rolls. This bonus to damage is increased by half (+50%) if you are making an attack with a two-handed weapon, a one handed weapon using two hands, or a primary natural weapon that adds 1-1/2 times your Strength modifier on damage rolls. This bonus to damage is halved (–50%) if you are making an attack with an off-hand weapon or secondary natural weapon. When your base attack bonus reaches +4, and every 4 points thereafter, the penalty increases by –1 and the bonus to damage increases by +2. You must choose to use this feat before making an attack roll, and its effects last until your next turn. The bonus damage does not apply to touch attacks or effects that do not deal hit point damage. Actually:-1 attack = +3 damage (two Hands) or +2 damage (one hand)

- KILLER:

You made your first kill at a very young age and found the task of war or murder to your liking. You either take particular pride in a well-placed blow, or vile pleasure in such a strike as you twist the blade to maximize the pain. You deal additional damage equal to your weapon’s critical hit modifier when you score a successful critical hit with a weapon; this additional damage is added to the final total, and is not multiplied by the critical hit multiple itself. This extra damage is a trait bonus.

- Sacred Touch: You were exposed to a potent source of positive energy as a child, perhaps by being born under the right cosmic sign, or maybe because one of your parents was a gifted healer. As a standard action, you may automatically stabilize a dying creature merely by touching it.

SPECIAL ABILITIES (RACIAL & CLASS)

+2 Dexterity, +2 Charisma, -2 Strength: Halflings are nimble and strong-willed, but their small stature makes them weaker than other races.
- Small: Halflings are Small creatures and gain a +1 size bonus to their AC a +1 size bonus on attack rolls, a –1 penalty to their Combat MAneuver Bonus and Combat Maneuver Defense, and a +4 size bonus on Stealth checks.
- Slow Speed: Halflings have a base speed of 20 feet.
- Fearless: Halflings receive a +2 racial bonus on all saving throws against fear. This bonus stacks with the bonus granted by halfling luck.
- Halfling Luck: Halflings receive a +1 racial bonus on all saving throws.
- Keen Senses: Halflings receive a +2 racial bonus on Perception skill checks.
- Sure-Footed: Halflings receive a +2 racial bonus on Acrobatics and Climb skill checks.
- Weapon Familiarity: Halflings are proficient with slings and treat any weapon with the word “halfling” in its name as a martial weapon.
- Languages: Halflings begin play speaking Common and Halfling. Halflings with high Intelligence scores can choose from the following: Dwarven, Elven, Gnome, and Goblin.: Common and Halfling

- Weapon and Armor Proficiency: A barbarian is proficient with all simple and martial weapons, light armor, medium armor, and shields (except tower shields).

- Fast Movement (Ex): A barbarian's land speed is faster than the norm for her race by +10 feet. This benefit applies only when she is wearing no armor, light armor, or medium armor, and not carrying a heavy load. Apply this bonus before modifying the barbarian's speed because of any load carried or armor worn. This bonus stacks with any other bonuses to the barbarian's land speed.

- Rage (Ex): A barbarian can call upon inner reserves of strength and ferocity, granting her additional combat prowess. Starting at 1st level, a barbarian can rage for a number of rounds per day equal to 4 + her Constitution modifier. At each level after 1st, she can rage for 2 additional rounds. Temporary increases to Constitution, such as those gained from rage and spells like bear´s endurance, do not increase the total number of rounds that a barbarian can rage per day. A barbarian can enter rage as a free action. The total number of rounds of rage per day is renewed after resting for 8 hours, although these hours do not need to be consecutive. While in rage, a barbarian gains a +4 morale bonus to her Strength and Constitution, as well as a +2 morale bonus on Will Saves. In addition, she takes a –2 penalty to Armor Class. The increase to Constitution grants the barbarian 2 hit points per Hit Dice, but these disappear when the rage ends and are not lost first like temporary hit points. While in rage, a barbarian cannot use any -Charisma, Dextery, or Intelligence-based skills (except Acrobatics, Fly, Intimidate, and Ride) or any ability that requires patience or concentration. A barbarian can end her rage as a free action and is fatigued after rage for a number of rounds equal to 2 times the number of rounds spent in the rage. A barbarian cannot enter a new rage while fatigued or exhausted but can otherwise enter rage multiple times during a single encounter or combat. If a barbarian falls unconscius, her rage immediately ends, placing her in peril of death. (Fatigued: - Exhausted ) 4 + 2 CON = 6 rounds. Actually: 6 rounds

GEAR

012.50 Lb - 0250.00 po - Small Masterwork Chain Shirt - CA+4, Max Dex +4, Penality -1 (-2 +1 by Mwk); Small: 20 Lb/2 = 10 Lb
004.00 Lb - 0350.00 po - Masterwork Small GREATSWORD - 1d10 (19-20/x2), Slashing, two hands, Small = 8 Lb/2 = 4 Lb
001.00 Lb - 0010.00 po - Small SHORT SWORD - 1d4 (19-20/x2), Piercing, small = 2 Lb/2 = 1 Lb
001.50 Lb - 0020.00 po - Small HALFLING SLING STAF - 1d8 (x3), Inc: 80', Bludgeonning, Small = 3 Lb/2 = 1.5 Lb
005.00 Lb - 0000.20 po - Small bullets x20 (0.1 mo and 5 Lb each 10; small: 5 Lb/2 =2.5 Lb): Qty: 20-2=18

000.50 Lb - 0002.00 po - Small Backpack with (small = 2Lb/4=0.5 Lb)
000.00 Lb - 0001.00 po - Flint and Steel
001.25 Lb - 0000.10 po - Bedroll (small = 5 Lb/4 =1.25 Lb)
001.00 Lb - 0001.00 po - Waterskin (small = 4LB/4 = 1 Lb)
001.25 Lb - 0002.50 po - Rations trail (5 days, per day, 1 Lb and 0.5 po; small each day = 1 Lb/4 = 0.25 Lb): Qty: 5
003.00 Lb - 0012.00 po - Lamp Bullseye (6 hs with a pint of oil, 60' of light and 60' for dim light)
005.00 Lb - 0000.50 po - oil pint x 10 (1 Lb and 0.1 po each) - Qty: 5
005.00 Lb - 0010.00 po - Rope (Silk), 50'
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041.00 Lb - 0659.30 po

Carrying capacity for Str = 14 (58-116-175), small caracters x 3/4 = Light Load = 43.5 Lb, Medium Load = 43.5-87 Lb, Heavy Load = 87-131.25 Lb. Actually: Light Load

- coins: 59.20 po